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Die Vermittlung von empirischen Forschungsmethoden ist sowohl in sozialwissenschaftlichen Bachelor- als auch Masterstudiengängen eine zentrale Aufgabe. Studierende auf Bachelorniveau finden Inhalte oft herausfordernd und in praxisorientierten Studiengängen wird deren Relevanz erst oft im fortgeschrittenen Studium erkannt. Masterstudierende haben sehr heterogenes Wissen im Bereich Forschungsmethoden.
Digitale Selbstlerneinheiten bieten in diesem Zusammenhang eine vielversprechende Ergänzung zu herkömmlichen Lehrmethoden. Die interaktive Gestaltung ermöglicht es Studierenden, eigenständig Lehrinhalte zu wiederholen bzw. sich zu erarbeiten. Das automatisierte Feedback erleichtert ihnen, Wissenslücken zu identifizieren und nachzuarbeiten. Darüber hinaus bietet die flexible Nutzung der Lernmaterialien Studierende die Möglichkeit, sich mit genau den Inhalten zu befassen, die gerade für das eigene Forschungsprojekt benötigt werden.
In dem Beitrag werden verschiedene mit der Software Articulate Rise 360 erstellte Selbstlerneinheiten vorgestellt und deren aktuelle und potenzielle Nutzung in der Lehre diskutiert. Inwiefern ist ein weiterer Gamification-Prozess im Bereich Forschungsmethoden möglich? Wie müssen Selbstlerneinheiten in der Zukunft aussehen, damit Inhalte gut vermittelt werden?
Digitale Selbstlerneinheiten bieten in dem Bereich Forschungsmethoden weiteres Potential, die Lehre effizienter und gleichzeitig studierendenorientierter zu gestalten. Der Aufbau von Repositorien mit Selbstlerneinheiten wäre wünschenswert.